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TRPG-城主筆記-如何建構一個戰役(2)

 
適合你的政府
  很顯然地,戰役地點中的政府類型會對玩家角色和他們的冒險產生深遠的影響。很多已出版的ADD遊戲設定都投入大量篇幅來描述這個主題,給出貴族階級、法律和稅收系統的細節。雖然這樣的資料最終還是會有用處,但現在你只需要遵守「第一守則」,並只創造出開始遊戲所必須的資料就夠了。總的來說,這種做法對你有兩個好處:你可以第一時間開始遊戲,並且你有充分的選擇餘地以便你以後補充更多的內容進去。
 
  為了展開你的戰役,你需要關於政治方面的哪些資料?快捷的回答是:「剛剛足夠讓你的玩家對他們所居住的世界有一個初步的瞭解。」現在,你要提供一些粗略的描述,以幫助玩家們想像出他們周圍的事物。你還不需要創造出扮演重要政府官員的非玩家角色,細緻的罪惡與刑罰系統,和詳細的軍事階級制度。
 
  兩個不同的政治層面對你是有利的,而且你要將它們分開來考慮。無論是大範圍的「國家民族層面的」,還是集中的「地方性層面的」政治元素,你都必須知道一些。儘管短期內這些資料對你的遊戲片段都不會有直接的影響,但它卻很有可能幫助你創造出更直接相關的細節。制定出一些政治的素材同樣有助於你提供多一點的「秘密」(根據「第二原則」),你可以用它們來深入塑造你的世界。
 
根據地
  你應該一開始就考慮地方性層面的政治元素,因為它很可能會直接影響你最初的若干遊戲片段。首先考慮地形地理方面的因素。你此時的目標是為你的玩家角色指定一個「家(根據地)」,一個相對安全可靠的地方。在此處,玩家們可以作兩次冒險之間的歇息並點算他們獲得的財寶。這個根據地可以看作是玩家角色們成長的地方。(等到他們升到45級時,你有可能要讓他們的根據地轉移到一個更大更繁華的地方)一旦你決定了一個適合的根據地之後,你就應該開始考慮這些問題:誰(如果有的話)管治這個根據地,距離最近的未開化區域或荒野在哪裡,根據地與那些區域是如何互相影響,以及是否有任何有趣的地方法規。以下是若干根據地的模板:
 
城市
  你可以選擇一個巨大的、有數千居民的幻想城市來作為戰役的基礎。這樣的地點有一些優勢——形形式式的商店和服務可供玩家選擇,川流不息的交通和人員流動,以及眾多的有趣的非玩家角色可以與玩家角色產生互動。另一方面,以一個城市作據點也有一些缺點。巨大的城市使繪製地圖會消耗大量的時間。另外,大城市在幻想世界中是如此之稀有與重要,以至於她必然會與外界有數不清的牽連。在最初的進程裡,這會是一個難題,因為你還未制定出所需要的資訊。將你的戰役建基於一個城市,肯定會令你忙於填補細節的空白。雖然某些地下城主會樂於接受這樣的挑戰,但更多的人適合於以一個優美的,半隔世的地點作為早期冒險的據地。
  城市往往受一個重要的政府首腦所控制,他身處一個龐大的官僚體制的頂點,通常是一位高階貴族(公爵)或者一位公職人員(市長)。(當然,你未必要沿用歐洲中世紀的標準頭銜,你可以自由地引用或者發明一個適合的頭銜。)因為城市時常會起到貿易或文化中心的作用,管治城市的部分官僚無可避免地會投身到這些職能當中——可能是一個碼頭主管,負責審批所有船貨的進出口(並保證稅收的徵集),或者是一個學院的院長,負責審批外來學者使用市內文獻的權利。因為城市對於王國或帝國來說肯定處於一個重要的戰略地位,它很可能被設重防,並且容納著一個或幾個大型軍團(和管理軍隊的官員)。城市也可能擁有自己的嚴密組織的警備隊,起著中世紀治安力量的作用(和更多的管理他們的官員!)。
 
軍事據點
  一個軍事據點可能是建在國家疆域邊沿的堡壘或要塞。因為軍事據點往往坐落在交通要道,所以經常變成各種商路的中途停留點和離群索居的人(獵人、採礦人、冒險者等)的集合地。軍事要塞有一重要的特質使他成為理想的根據地——她作為防禦建築的事實,暗示著她瀕臨著某些危險區域(可能是敵對國家、危機四伏的荒野、或一片有威脅的部落的領地)。這樣一個「充滿神秘與危機的地域」明顯而方便地提供了冒險的可能性(探索荒野中的廢墟,保護據點的居民免受敵對部落的掠奪,揭發敵人的間諜,等等)。大部分的軍事據點都自然地與其他文明區域隔離,這樣就大大減低了你在開始遊戲前所需要創造的細節的數量。
  因為軍事據點往往是鄰近地區內唯一的文明社會的邊哨,所以小型的城鎮和村莊往往會在其附近崛起,提供來訪據點的人各種各樣的服務。有時這些小型的聚落會被包圍在據點的城牆內,有時則直接建在據點的外圍,而有時則會相距據點一段距離以尋求更適合居住的地貌(譬如湖泊或河流)。因為落在據點附近的村鎮規模往往很小,而且人員處於不停的變動狀態,商家隨時會開張和結業,所以對地下城主而言,他們是易於管理的。在這樣的村鎮開始遊戲時,你只需要確立數個商店和關鍵的居民,並可等你準備好後再隨時添加。
  一般的軍事據點都會由一個重要的軍事首領來管治,例如典禮官或典獄官,而有時他們也會受命於一個小貴族(例如男爵)。很多時候據點的首領最終要對一個大貴族或王室負責,這些人承擔著防衛這個地域的責任。因為軍事據點往往遠離那些更文明的區域,所以首領往往也被賦予相當廣闊的權力範圍。同時結合上他手下可觀的軍事力量,這使得一個專制的軍事據點首領顯得尤其可怕。
 
封鎮
  封鎮是建築在一個大貴族的城堡或要塞的庇護下的中等規模聚居地。通常情況下,這樣的小鎮是基建於貴族和居民之間的某種約法之上。貴族會提供給村民各種保護,使之免受怪物的侵擾、饑荒或其他的災難,以此作為村民為他打理領地的回報。(這種狀況下,貴族將要動用他的私人儲備來補給他的子民。)儘管權貴和居民之間的這種約法甚少會明文寫出,但雙方往往對其內容都相當清楚。如果一個貴族無力維持與民眾之間的約定而他的子民又決定起義反抗他時,他將很難得到鄰近的貴族領主的同情和支援。而對於鎮民來說,他們往往要承擔狩獵、耕種或採礦等勞務,同時又要應付土地主人所徵收的苛捐重稅。通常沒有人會質疑貴族對其子民的統治。他濫用了人民對他的信賴。
  管治封鎮的貴族的真實政治地位一般由其所在的王國的規模所決定。在一些小王國裡,一個正統的王子可能要對自己的一個封鎮負責,儘管這種類型的小領地習慣上是由公爵或男爵所控制。雖然一個貴族擁有對其封鎮的司法、稅務和特權的最終解釋權,但因為封鎮之間總是彼此鄰近,所以規模更大的封鎮一般會阻止他對自己的領地實施那種只在軍事據點內才出現的絕對控制。典型地,一個貴族會是相鄰的、更強大的貴族的封臣。這些大貴族自然都想避免一些大規模起義的發生,因為它會很輕易地擴散到鄰近的封鎮。如果屬下的封臣違反了與子民間的協議時,除了少數極邪惡腐敗的人外,大部分的封主都會主動介入其中,並糾正這些錯誤的舉措,調和糾紛。
 
農村
  雖然軍事據點和封鎮主要都是起防衛工事的用途,但還是有某些小村落是更具有經濟加值的。通常這些村落都是分佈在王國疆土的內部,在那裡防衛並不那麼受到關注。大部分農村實際上都在從事以下四個商業活動的其中一個:耕種,開採,收斂,捕魚。這些村落獨立經營,以允許其居民能更有效率地從事生產。因為這些村落有穩定的日用品生產線,使得他們成為了各種商路上重要的驛站。
  以一個冒險根據地來看的話,農村有其優點亦有其缺點。從積極的方面說,它富有鄉村田園詩意的氣息,為玩家們提供了一個可以在冒險過程中暫歇的安全據點。很多時候,即使需時較長的行動(例如咒語研究或長期的療養康復)都可以在鄉村中進行而不必擔心受到打擾或發生災難。消極的一面,因為鄉村是如此地深入國家境內,則意味著玩家會被迫行進相當長的距離才可以到達那些常常位於「神秘」或「危險」區域的冒險場景。讓玩家扎根於一個鄉村很可能迫使你必須馬上為你的戰役世界創造出更多的元素。有時,你可以使用一些地理上的特點來彌補這個缺點。例如,設想你的一條在高山上的礦業村鄰近一條溪流和一條小路,並且與其他地區隔離。那小路是主要的商道並通向王國的心臟地帶。而那溪流則流經1520英里的極荒蕪的地域並進入一個危機四伏的山谷。儘管這個小村遠離那個山谷並無須害怕山谷內的怪物,但玩家們則能夠迅速輕易地由水路進入那裡。進一步說,因為中間的那段地域是如此的荒蕪,以至你根本無理由為它填充任何細節,所以你可以直接過渡到這個比較小的山谷中,對它進行詳細描述。
  正常情況下,農村由一個受命於遠方大貴族的公職人員管治(例如市長)。貴族甚少會在這樣的村子裡面或周邊居住,因此,當面對那些偶然來訪的騎士或小貴族時,村裡的居民會顯得既敬且畏。農村甚少會建立任何有組織的警衛隊伍,而是依賴來自民間的志願者來保護村子免受侵擾。
 
遊民部落營地
  沒人說過你的基地一定要被限制在一個單一固定的地點。另一個可行的辦法是將你的戰役建基於一個流動的場所,例如一個遊牧部落營地或者一個大型的行商團。事實上,這種方法有若干優勢。基地的流動性給你絕佳的機會來按照你自己的步伐來把玩家從一個區域帶到另一個區域。無論何時,只要你準備好前往一個新的區域,這個營地都以馬上拔營出發。因為大部分的流動營地都不會太大,所以描述營地的細節和主要的非玩家角色應該不會太困難。同時,流動基地的特質可能會引發出一些極具娛樂性的冒險。一旦營地準備好要遷徙,就可能會遇上一樣不尋常的障礙物擋在通向下一個目的地的路上,或者玩家可能會被派遣到前方偵察,以便找到一個適合安營紮寨的地點。
  如果你選擇了這個方式,你應該花一些時間來定出營地遷徙的理由。現實世界的遊牧民族會為了狩獵、資源和宜人的天氣而遷徙,有時是為了同時滿足這三者。舉個例子,營地會遷徙進一個土壤肥沃的谷地進行春耕。一旦收穫結束,他們就會移居回山上,在一些天然溫泉之間度過寒冬。當然,你沒有必要將自己限制在這些平凡的解釋之中。可能這個旅營實則是一群朝聖者,目標是在其生命的過程中探訪星球上每一個聖地,以彌補某些駭人聽聞的罪過。又或者這個旅營是一個馬戲團,而玩家在戰役之初則是馬戲團的表演者或雜工!
  流動的營地通常只有一些鬆散的規矩和社會結構,以迎合其四處遷移的本性。營地的管治權往往根據一道教條來決定:「能者居之。」換句話說,任何人,無論力敵還是智取,只要能勝過現任的首領,就有機會晉陞為新的領袖。儘管這樣的群體一般必須靠自覺來維持穩定,但他們往往會迅速而嚴厲地懲治犯罪或反社會行為。因為在這樣的旅營經常缺乏資源,甚至生存都是一個挑戰,所以任何威脅到他們生存的東西都會被無情的消滅。
 
        當你安排好一個合適的基地之後,就要執行兩個步驟來讓你所選擇的基地更有生氣。
手段
  首先,你應該考慮當地的經濟狀況。基本上你可以這樣想「這個區域的居民是如何獲得食物和其他必需品的?」 通常的範例包括以下的狀況:
居民狩獵或者種植糧食並以此交換其他必需品。
居民生產某些重要的商品(例如採集礦石)或者提供某些重要的服務(例如專業的鍛造技術)以交換食物。
該基地由一個富有的貴族資助,他提供所有的糧食和必需品。(軍事據點往往屬於這個範疇)
居民通過某些不尋常甚至奇異的手段來維持他們的生活。例如,該基地可能控制著一條山上戰略要道,並要求所有要經過這條路的旅人交納路費。或者,當地的神明會把這個基地納入他的庇護之中,並要求他的信徒到這個基地朝聖以供給其居民糧食和必需品。
 
        某些人可能會有設計細緻的經濟模式和複雜的貿易方案的衝動。目前,你應該記住第一守則並壓制這種衝動。以後將會有大量的時間來讓你填補這些細節;目前,你有更重要的事情要擔心。
方式
        要讓你的基地更有生氣,第二步就是發明至少一種有趣的習俗或者文化特性,使之與眾不同。以下是一些從歷史和傳說中抽取出來的例子:
古斯巴達城的居民是有受過嚴格訓練的戰士,他們寧願死亡也不會投降。
古亞歷山大城內建了一座圖書館,裡面保存了豐富的知識。
傳說中亞瑟王的宮殿卡默洛特是圓桌武士的家園。那是一個高貴的戰士組織,誓死保護其土地和子民。
 
        這些例子都是你所需要的好榜樣。僅僅一個簡單而獨特的要素就大大有助於你使這個地區在玩家的心目中顯得生動起來。其他的可能性還包括:一個地區以其一年一度的競技賽而著稱;一個小鎮居住著一個聖賢。或者一個城市,裡面的任何暴力行為都會被處以死刑。
        此時,為這個基地的社會選擇一個陣營趨向也是一個好主意(參考《城主指南》。)因為這個地方對玩家來說應該是相對和平而舒服的,所以最好選擇一個「善良」陣營,雖然一個被「邪惡」腐蝕的據點會產生一些有趣的變數和挑戰。
 

主體政治
  一旦你充實了你的操作基地和地方結構之後,就是時候考慮「國家層面」的政治和政府了。因為這些資料在一段時期內不大可能會直接影響到你的冒險,所以你不需要花太多時間來考慮他,而且你的選擇是很簡單的。你在此的真正目的是為了提供給你的玩家一個關於他們生活的世界的大體印象。無須擔心那些細節,你可以稍後再填充。現在,你只要讓你的玩家粗略地知道他們生活在一個由眾多強大的國家組成的龐大世界裡面。最簡單的方法是借用你的玩家現實中所居住的國家的政治狀況,並且粗略地描述一下該政府主要的盟友和敵人。
 
        基本上,有四種形式的政府最有可能出現在AD&D的遊戲世界裡。
 
獨裁制
     由一個「獨裁者」(可能是仁慈的)掌控整個國家。因為太多權力授予了這個獨裁者,所以當政權交替之時,國家的性質很可能會突然改變,而國家會跌入一個暫時的混亂局面內。大部分亞人類部落實質上都是獨裁國家。
 
君主制
     類似獨裁制,一個統治者掌控著整個國家。在這種狀況下,統治者的地位是世襲的,使得社會在政權交接之際可以維持連貫和穩定。典型地,君主制以一複雜的社會階級制度(例如歐洲中世紀的封土製)為基礎,這有助於決定王位繼承的順序。某些君主的子民相信他們的王室家族是神的後裔(而因為這是幻想世界,所以他們也許正正是對的)。
 
共和制
     共和制將權利授予一個龐大的統治集團,這個集團原則上是代表人民利益的,例如議院或國會。通常這個集團的成員從貴族階層中選舉產生,並且為一個固定的政府服務。集團會從自己的行列中選擇一些人組成一個常務委員小組,以主持會議和監督特別的政府功能。
 
無政府主義
     無政府會是一個有趣的選擇。這樣的地區通常是一個小型的、互相競爭的地方勢力或軍閥的集合。無政府狀態通常不會持續很久,因為對於更龐大、更有組織性而且正準備對外擴張的大國來說,他們正適合「收割」了。
 
        當你為玩家的國家選好一個合適的政府模式後,可以通過創造一個關於這個國家的有趣的事件來對它進行潤色。可能性包括:關於國家統治者的不尋常的事情;國家歷史中的不尋常的事情;獨特的習俗,或者該國家出產的某種不尋常的用品。然後,創造一些其他的國家(每個都有著自己的政府模式和有趣的事件)作為它的盟友或敵人。
 
範例
        因為軍事據點容易掌握和發展,我會選擇它作為我的操作基地。我假設這個軍事據點位於一個強大的國家和一個黑暗的樹林的邊界。這個樹林被三個獸人部落所佔據,如果他們聯合起來的話,會對這個國家構成威脅。這給予了我設置最初的幾個冒險的不錯的區域。
 
        為了配合我上個月所選擇的世界背景的特性,這個據點實際上是高高建在樹頂,由許多防衛森嚴的塔和平台構成的。黑暗森林進入該國家的唯一通道正正就穿過據點的下方,這使得弓箭手和工程人員有一個良好的射程範圍以對付企圖入侵的敵對軍隊。率領據點駐軍的是一個前冒險者,他有「黑森林的守護者」的稱號。守護者是由鄰近該地的貴族所指派的,那是管治著距離該據點45裡的一個封鎮的公爵。儘管這守護者是中立善良的,但他是一個嚴厲、果斷的男人,對他的軍隊和共享著相同樹頂的一個小聚落的居民很嚴酷。他擔憂著獸人所帶來的威脅,並覺得只有堅持最嚴格的紀律才能應付他們無可避免的攻擊。
 
        從經濟角度看,據點內的住民分成從不同來源獲得食物和補給的兩個階層。構成軍隊的戰士們從公爵每週派出的車隊處獲得補給。另外,小聚落的鎮民主要通過向為前往黑森林及以外區域而途經該據點的流浪者提供商品和服務來維持生計。這些流浪者大部分是冒險者,或者是搜集棲息在黑暗森林中的野生動物的皮毛的獵人。
 
        至於那使這個據點與眾不同的獨特性質,我決定,是這個據點因在晚上迴盪於其周邊樹林的古怪哀號而聞名。這聲響是完全神秘未知的(甚至對於此時的我來說);沒有人知道它由什麼產生或者來自哪裡。
 
        既然我已經創造了這個戰役世界的若干重要細節,第二守則就迫使我要為這些細節制定一些合適的秘密。回顧上個月的專欄內容使我產生了一個有趣的念頭。假設圍繞這個據點一片相當大的樹林實際上是由一隊年老的樹人軍隊所構成,他們受了該星球的女神的指示,扎根在這裡並守護著位於該據點附近的一個聖域。有些樹人時而會遊走一下,從而改變了跨過此區域的某些小道的走向。當然,只有最有技術的樵夫才能明白這些道路實際上是移動了;大部分試圖穿越樹林的人只會相信這些道路是不可思議般讓人困惑。讓我們進一步假設,根據當地的傳說,數十年之前,一個偉大的將軍不知何故居然能穿過這個據點(它最初是由其中一個獸人部落所控制的)而對黑森林發起一次突襲。沒有人知道他是如何成就這個功績的,所以沒有多少人相信這個傳說。但這個傳說是真有其事的。將軍發現了樹人的秘密,並充分地說服了他們移動到一旁以形成一條足以容納整個軍隊的道路,從而繞過了該據點。這個秘密使未來的冒險具有某些有趣的發展機會:玩家角色們發現了樹人的秘密,並且清楚地發現了女神之所以要部署這些樹人所要保護的東西,而且,如果這個據點再次落入獸人的手中,他們則可以模仿傳說中的將軍的功業來收回它。
 
        最後,我將注意力集中在國家層面的政治因素上,並決定佔有這個據點的國家是一個封建君主制的國家。而關於這個國家的有趣事件是,這個國家的國王在他們四十歲生日時總會跟家人和朋友作告別,並只身前往黑森林,再不回來。他們也因此而聞名。沒有人知道他們為何奉行這種儀式。,顯然,在未來的冒險中玩家會有機會對此神秘事件進行切查。根據第二守則,我決定,該王室為了預防某種恐怖的災難而承諾付出某些代價,而這個儀式則與此有關,儘管此時我不打算繼續闡述它。
 
        除了龐大而未開化的黑森林外,我還決定有三個國家與我的封建王國接壤。一個是在某邪惡巫師獨裁統治下的敵對國,該國有趣的事件是巫師的宮殿坐落在一叢會不停燃燒的樹木中。另一個是精靈建立的共和國,他們有時會作為封建國王的不穩定的盟友。這些精靈被認為是星球上最早的居民,並且知道非常多的秘密。第三個國家也是一個封建君主制國家,由孤立主義者所統治。他的統治者掌握著驚人的遺傳學知識,借此選擇性地生育國內貴族家族的成員。因此,該國大部分的貴族都幾乎超人般地強壯和聰明。
 
        三十天後與我一起探討「世界構建,第三部分」吧。屆時我們會處理宗教信仰的問題,並完成我們在繪製第一張地圖之前要做的所有事情。
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