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TRPG-城主筆記-如何建構一個戰役(1)

  在我們開始遊戲之前,在我們正嘗試去設計我們第一個冒險之前,我應該首先規劃出戰役所在的世界。我們的幻想世界是怎樣的?什麼類型的冒險等待著我們勇敢的玩家?
 
  這是一些更加基本的問題。現在,在我們進一步探究之前,你應該先認識「地下城設計」的「第一守則」:絕不要強迫自己創造多餘的東西,只做你所必須的。
 
  把這個規矩寫在你的《地下城主指南》的封面內頁吧。沒有好好遵從「第一守則」已經使太多的戰役中途夭折了。你不一定要創造出更多的資料或和細節,只需要足夠你用來管理下一個遊戲環節就行了。當某些地下城主坐下來專心創建新戰役的時候,他們會非常想繪製幾打的地圖,上百個NPC,並為該戰役編纂出能追溯到幾千年前的歷史。雖然擁有這些資料並沒有什麼壞處,但它也不會起到什麼作用——在很長時間內都不會。花費大量時間在這些無關痛癢的細節上只會把你的進度拖慢,可能嚴重到在開始戰役前失去了興趣。目前,目標應該是僅僅規劃出你在管理開頭幾個環節時所需的資料。當有必要的時候,你可以繼續填補空缺。這種做法不但使你更有幹勁並盡快進行遊戲,還可以讓你的有更多的選擇餘地並允許你根據玩家的反正和他們冒險的結果來調整你的戰役。遵從這種理念,你應該設法盡快地開展戰役,並且做盡量少的初步設計。
 
  記住這條守則後,你還面臨著一個重要的抉擇。你必須決定使用官方設定還是構建屬於自己的設定。如常地,兩者各有優缺點。
 
  TSE的設定都是有專業遊戲設計師製作的,所以它們都是些一流的主意。並且它們與專業設計的地圖和遊戲輔助相配套,還有大量有針對性的冒險模組可供使用,萬一你感到創作是非常枯燥的時候,它們幫助你挨過這段時期。但出奇地,這些設定沒有一個是非常適合地下城主新手使用的。它們大部分都把注意力集中在一些不大可能直接影響真正遊戲的信息上(諸如詳細歷史和文化背景等)。
 
  另一方面,創造屬於你自己的設定,則要求你從畫草圖開始。最後,你必須製作出自己的地圖並完善自己的主意。雖然這可以是一大挑戰,但成功處理好它則是你可以從AD&D中得到的最有好處的經歷。
 
  鑒於日後的專欄所需,我將假定你將要創造出自己的世界。如果你寧願使用TSR的設定,「Dungeoncraft」的建議還是很有用的。無論選擇那種方式,你都會為它們在開始時有這麼多相似的地方而感到驚訝。如果你打算用一套官方設定,那麼你可以忽略以下要敘述的幾個步驟,但我們很可能會在接下來的一兩期內趕上你的進度。記住,即使你將要創造自己的戰役,你仍然應該花時間瀏覽一遍當地書店的各種AD&D擴展規則和冒險模組,就算是那些為某個TSR官方設定度身訂造的資料。通過相對比較少的功夫,大部分TSRAD&D素材都可以輕易改編成適合幾乎任何戰役使用的材料,你可以依靠某些模組來暫時減輕你的設計負擔。
 
開展新世界
 
  怎樣從畫草圖開始創建一個完整的幻想世界?畢竟,這聽起來像是很大量的工作。奧秘是緊記「第一守則」並且記著「創世」是你和你的玩家一起用幾周、幾個月甚至幾年在遊戲中逐步完成的工作。目前,你只需要創造出那些必要的細節讓你的遊戲動起來。
 
你的起點是整個世界的基本構思或一些「點子(hook)」。大部分成功的AD&D設定都有一個單一的、易於理解的特徵,讓它變得獨特而有趣。最終,能引起你玩家的想像力並吸引他們進入遊戲的,就是這個基本構思。使一個虛構的世界變得生動逼真是作為地下城主的你要面對的一個難題。你的世界越獨特越有趣,你的玩家越容易接受它的真實性。一個好的「點子」對你向玩家展示世界的特性時有很大的幫助。回想一下你從圖書、電影、遊戲中見過的奇幻世界,並且嘗試識別出是什麼東西使他們每一個都與眾不同。嘗試用幾個句子或者一段話來表述出這些不同之處。這正正是你所需要的屬於你自己的世界與別不同的特性或者「點子」。
   
  大部分的點子可以分成五大類:文化、自然環境、職業/種族,敵對勢力和局勢。
 
1、文化
  也許你的遊戲世界建基在一個典型AD&D遊戲中沒遇見過的文化背景上,例如,你可以創造一個根據古埃及、古希臘或者美洲印第安人文明改編成的世界。然後,你可以著手修改AD&D遊戲的魔法系統、角色職業和怪物來配合這個大環境。根據你選擇的文化,TSR出版了一些優秀的資料集和設定集,可能會引發你的靈感。其中一些資料已經絕版了,但你仍有可能在當地的商店、同好會或者因特網的拍賣站找到它們。
 
  雖然依照文化點子來設計世界可以很有趣和有利,但它們往往是很難把握的。為了把AD&D的規則改寫成適合你所選擇的文化背景使用,你很可能不得不做大量嚴格的研究工作以及做一點設計來填補忽然出現的漏洞。想瞭解更具體的例子,你可以找一本副頁內提到的書看看。利用文化點子的一個明顯好處是,它有可能展示給你和你的玩家非常多關於這個世界的事。舉個例,如果你依照埃及文化來設計遊戲,你會知道關於這個設定的大體情形(廣袤的沙漠),玩家期待中將發生的冒險(探索隱蔽的古墓),玩家們最有可能遇到的怪物(斯芬克斯[sphinxes],不死鳥[phoenix],各種沙漠巨蟒),以及這個世界的神話傳說和神學。
 
2、自然環境 
  另一個選擇是用一種特殊的環境作為你的點子。想像一下一片幾乎完全由單一地形(森林、山脈、沼澤、熱帶叢林、沙漠或者島嶼等等)組成的大陸吧。記住,你所選擇的自然環境也能夠展示給你一些關於你的世界的情況。舉個例,森林世界的構想暗示著精靈會比其他AD&D設定中更常見。一個沙漠世界暗示著它的文化以遊牧文化為主,而且尋找可飲用水可能是很多冒險的重要組成部分。一個由眾多的島嶼組成的世界暗示著海上航行會是戰役中的一個重要環節。
 
3、職業/種族
  你也可能會想到圍繞一個或幾個AD&D的角色職業和種族來設計你的點子。想像一下在某個世界裡,所有玩家角色都是一個古老的法師組織的成員,或者所有冒險者都是互相競爭的獸人部落中的成員(這種情況下你可能要參考《完全類人生物手冊》)。大部分TSR的「職業手冊」為你提供了建議,幫助你操作一個由單一職業組成的世界的
 
  雖然一個依照這種點子構建的世界可以有很多趣事,但它往往是難以實現的。首先,各種職業和種族互相協作才得以維持AD&D規則的平衡性。如果隨意改變職業和種族的可用性選擇,你會稿亂這種平衡性。例如,你可以想像一下在沒有牧師並且隊伍不能使用療傷咒語的情況下,冒險會變得多麼困難。同時,各種職業都有其擁護者和對立者。預先限制了職業和種族的可選性,你會讓玩家們難以創建出他們所鍾愛的角色。
 
4、敵對勢力
   一個經常會碰上的敵對勢力是另一種效果不錯的點子。在這種情況下,你的戰役被一種怪物或一群關係密切的怪物所統治。你所選擇的怪物類型會給以你自己和你的玩家一些關於這個世界的概貌的暗示。例如,一個被恐龍所統治的世界有著一種原始的吸引力,這種吸引力來源於一種置身於「被時間遺忘的土地」上的感覺。類似地,一個被不死生物統治的世界暗示著該戰役的環境一直被某種邪惡的詛咒支配著,而玩家們的最終目的是擺脫詛咒。事實上,如果你有興趣運作這種類型的遊戲,你所選擇的敵手最好是預示著與上類似的可能性的。把你的戰役設置在一由stirgeumber hulk所統治的世界必然會搞混你玩家,並且這不大可能對你構建戰役的大環境有幫助。
 
5、局勢
   有時,一個簡單的局勢可以用作一個有效的戰役點子。想像一下,一個處於末世災劫邊緣的世界。古老的預言預示著一場大災變會在你們開始遊戲後的短短幾年內降臨這世界。聽起來玩家的任務就是發掘這場災變的實質,那麼他們就可以嘗試阻止它的發生。類似地,試想一下,一個由邪惡的變形怪組成的陰謀組織,在一個塔那魔族王子的指揮下,已經攫取了這個世界裡很多重要貴族的身份(有點像中世紀版的「X檔案」)。一個建基在特定局勢下的遊戲給予你大量創作的空間並且讓你有機會製作一個難忘的戰役。一個充滿陰謀的局勢有著無盡的可能性。如果覺得創作一個你特有的局勢有困難的話,你總能夠借用你最喜愛的書或電影的意念,並把它改變成適用於AD&D的設定。
 
這裡有一些構思,能幫助你引發更多的創作靈感:
一個所有人類、精靈、矮人和獸人都是心靈異能者的世界。
一個已經五百年沒見過日出的世界。這個世界到處饑荒蔓延,人民受盡折磨。基本上,你可以允許你的玩家揭開永恆的黑夜背後的真相並把光明帶回人間。
一個所有人類都難以置信的長壽或者甚至不會自然死亡的世界。
 
  如果你在從幾個很吸引的候選局勢之間作出選擇時感到困惑,別急。選擇最容易發展下去的局勢吧。你總能夠在以後的日子裡為你的世界補上一個建基在完全不同的點子上的新場景。舉個例,如果你在被龍統治的世界(敵對勢力點子)和被法師統治的世界(職業/種族點子)之間作出選擇時感到困惑,先選擇龍吧。稍後,你可以引入一個由法師掌權的獨立的大陸。事實上,每次你引入一個這樣的區域時,你都有機會設計一個使這個點子與其他點子相聯繫的基本原則從而增添你的世界的深度。
 
  回到我們剛才的例子,讓我們這樣構想:這個世界上很多區域的最高統治者都是龍,而大部分的戰爭或外交事務都源自這些巨龍之間的衝突或聯合。雖然人類可以晉陞到公爵或者男爵的行列,但終究只是比奴隸和巨龍們的僕人好一點點。後來,玩家們在遼闊的海洋中發現了一個隱蔽的島嶼。這個島嶼由法師掌權,他們的祖先在千年前成功地反抗過巨龍的統治並建立起自己的秘密王國。這些法師的先人通過從巨龍那裡盜取魔法的秘密來擊敗了他們披著鱗的主人。結果,世界上所有的法師最後都把他的血緣家系和所受的指導歸功於這個島嶼上的現時的居民或者以前的居民。通過互相配合,這兩個點子為我們日後的冒險提供了很豐富的背景故事和素材。現在我們知道人類是如何習得魔法技術的,並且我們可以假設至少有某些巨龍感興趣於找到這個島嶼和取回很久以前被盜去的魔法物品。
 
  為了我在未來的「Dungeoncraft」的文章裡要寫的一個戰役,我打算選擇一個自然環境點子—— 一個幾乎被各種森林覆蓋著的的世界。儘管「第一守則」阻止我在此時就把這個點子處理得太深入,但在我進一步發展它之前,快速地檢查一次關於這個點子的提示,看看它們會展示給我什麼,還是很有價值的。
 
  對於我來說,一個森林世界意味著這一個由大自然母親所支配的未開化的星球。從這裡進一步擴展並設想一個本身就是有機整體的「活」的世界並不難。也許這個星球本身就是這個戰役裡的主神,而在地表下的一個巨大的地下城通道網則構成這個神明的血脈和器官。
 
  下一步,我會構思基本的場景和地理狀況。為了各種緣故,我最終決定把所有的森林整合成一片環繞赤道的熱帶叢林,一片在冰封極地區的針葉林,以及一些很深的海岸附近的沼澤。 我喜歡佈置一些由很多聯鎖的平台和樹屋構成的「崗哨城市」,把他們分佈在的巨型樹林的各個層面上去。整個世界都覆蓋著森林的地理特徵同時會帶來一些相關且獨特的政治局勢。值得注意的是,耕地在這樣的世界中將會變得比較罕見,所以這些零星的沒有被樹木覆蓋的小塊土地會變得非常有價值。
 
  最後,你應該好好地考慮一下怎樣把這個點子和那些構成這個AD&D遊戲的各種怪物、角色職業和角色種族聯繫起來。顯然,我有機會,以特別的方式,用上任何甚至全部的與植物有關的怪物。也許,當這個星球的神要灌輸一些他的意識進一棵樹時,樹人(選自《怪物圖鑒》)會變成他的使者或者聖者(avaters)。神利用樹人來保護他的利益和向他的子民傳達他的意志。無疑地,在一個叢林世界中,德魯伊和遊俠扮演著特別的角色。德魯伊可能是神的特殊的僕人,而遊俠則可能是神選中的戰士;又可能他們的職業特性反而會因為神的影響而承受某些特殊的限制。
 
  雖然我可以更細緻地開發這些主意,但我已經擁有相當充足的材料來展開我的遊戲了!隨著戰役的發展,我確信我會繼續發展德魯伊們信仰上的習俗,神和treant之間的聯繫,以及遊俠和叢林之間的神秘的聯繫的泉源。但現在我將專注與收集剛好足夠的信息來讓遊戲最初的幾個環節何以順利開展。
 
  既然我們這個世界已經有了一定的基礎甚至是一些細節,現在是時候為了介紹「地下城設計」的「第二守則」了:無論何時,當你在設計這個戰役的某個主要部分時,別忘了想出至少一個與這一部分相關的秘密!
 
  AD&D的一切就是玩家們探索你的幻想世界的過程,而沒有任何東西比發現一個秘密更能令人感受到這種探索的喜悅。在你構建一個世界的時候,你應該預設好一大堆的秘密來讓玩家們去揭開。當你在開一個新的章節時,試著去創造一個秘密或著一個新的NPC。這可以保證你的玩家總有一些新的神秘事物可以發掘。稍後,你可以在冒險的過程中分佈一些暗示和線索來預示即將要發生的事件,以幫助玩家們解開謎底。我們甚至可以設計一兩個完全圍繞某個秘密而展開的冒險。在你的玩家揭開謎底的數個星期(數個月甚至數年)之前供給他們一些提示,會使你的戰役世界顯得更加結構嚴謹和真實。而現在,無須擔心玩家們究竟會怎樣來揭開一個秘密和花多長時間來解決一個神秘事件。在遊戲的過程中,你有大量的時間來考慮這些細節。
 
  因此,我需要至少一個源自我所選的點子和我所勾勒出的一些細節的「秘密」。一時間我想到了兩種可能,並且我認為它們都值得記下來。第一,「有生命的星球的神」讓我想到了,在這個世界的某個地方,聳立著世界最雄偉的山脈,那裡有一棵非常龐大的樹,代表著神的生命的精華。砍到這棵樹意味著對神造成了最起碼是極嚴重的傷害。如果這真的發生了的話,春、夏兩季將會在很長時間內不再降臨這個星球,而星球上的森林會開始枯毀和死亡,並且星球上的德魯伊都會失去他們的魔法力量。當然,神和他的追隨者都會清楚地知道這個弱點。所有9級以上的德魯伊都會知道這棵樹的秘密和它的位置。他們和一班可信的遊俠和一群樹人共同暗地裡地守護著這棵樹。在戰役進行了一段時間之後,我很有可能設計一系列的冒險,講述這棵「生命樹」遭到威脅,且允許玩家們發現它背後的秘密並通過保護它來捍衛這個世界的安寧。而暫時來講,我只需要安置幾個關於這棵樹的存在的線索就行了。
 
  第二,我決定那些蔓生怪本來是該星球的神的使者,但後來他們被一件邪惡的神器所侵蝕,並背叛了神。當遊戲開始的時候,只有樹人和蔓生怪自己知道那些猛獸的本質。稍後,我會引入這件導致它們墮落的神器並令玩家們相信它擁有強大而善良的魔力。他們只有揭開蔓生怪墮落背後的原由才能發現這件神器真正的本質並且竭止它邪惡的蔓延。在戰役的早段,我會提供一些關於這些蔓生怪的起源的線索。
 
  下次的「構建世界,第二部分」,我們會看一看在一個AD&D戰役中怎樣建立政府和宗教。
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