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TRPG-城主筆記-為玩家們尋找樂趣所在


一、察言觀色


  首先,您必須確定對玩家而言,什麼算是有趣,但不幸玩家通常不會直接說明自己喜歡什麼樣的遭遇。因此,如果您希望掌握玩家的真實想法,就必須在冒險過程中體會玩家做出的評論和選擇。

  在遊戲進程中,玩家時常會透露各種信號,表達他們的偏好。細心的城主可以發現這些隱含信息,並善加利用。

  如果玩家經常在描述結束後詢問更多細節。這些玩家可能特別偏好解決謎題或處理麻煩。當面臨難題時,她會首先制訂應變計劃,並尋找必要工具。為玩家設計特定工具可以讓她更好地享受遊戲樂趣,解決問題的途徑將並非僅包括有限的正確答案。通過配合她的創造性,您還將獎勵她的參與熱情,並鼓勵她在今後繼續類似的嘗試。

  如果玩家經常在戰前制訂詳細的作戰計劃。這些玩家可能特別偏好戰術層面的挑戰。他會挖掘所有潛在戰術優勢,分析敵方情況,並在制訂及執行作戰計劃的過程中享受遊戲樂趣。雖然並非所有戰鬥需要高度專注,但在部分遭遇中配合玩家實現戰術意圖可以調動他更好地參與遊戲。玩家特別喜歡敵人的精確距離,掩蔽地形的具體位置,以及其他戰鬥相關信息。此外,如果敵方同樣制訂周密的作戰計劃,玩家會感到自己正在面對旗鼓相當的對手,甚至能繼續增加遊戲樂趣。

  如果玩家將人物背景設定成傲慢自大的精靈,而且還因為曾經的悲劇特別憎恨地精。這樣的玩家可能特別偏好故事情節。擁有類似背景,甚至可以和自己討論經歷的非玩家角色,性格特點玩家尤其憎恨的地精,或是告訴她目前的冒險勾起她過去的回憶,這樣的設定最能滿足玩家的想像力。通過共同發展故事情節,玩家可以更好地享受遊戲樂趣。

  這些只是部分玩家可能透露的偏好線索。通過仔細觀察這些線索,您將逐步掌握玩家的偏好,並奠定堅實的基礎。但是,如果想要出色地完成任務,您可能還需要更多信息。 

二、收集情報

  提問正是掌握玩家偏好的最佳方式。如果您未能如此行事,就有可能做出錯誤的假設。溝通誤差將無法使玩家享受遊戲樂趣,甚至可能造成相反的效果。

  例如前面的例子,雖然本文作出的解釋或許符合玩家的本意,但他的動機也很可能完全不同。或許她的遊蕩者角色是想要「裝箱打包」所有值錢的東西。除非提問,您永遠無法確認。

  城主的提問方式是獲取有效信息的關鍵。城主無可能直接走到玩家身邊提問:「那麼我應當如何改變才能使場景變得更有趣?」來自現實世界的客觀問題將干擾玩家的想像力。

  因此,您應當試著掌握玩家的思路和動機,同時確保玩家無法通過「是」或者「否」來回答問題,因為這樣的問題很少能得到有效的答案。後文將通過實例說明,相同情況下收集信息的兩種不同方式。

錯誤的方式
  「你想找值錢的東西?」當面對這樣的問題時,玩家通常會直接反映「是」或者「否」,而您將無法得到任何收穫。如果您希望獲得可能改善遊戲娛樂性的有效信息,就應當稍微變換提問形式。

正確的方式
  「你想找什麼東西?」類似的語言將直接面向問題的本質。當面對這樣的問題時,玩家將解釋自己提問的動機。如果她希望獲得更多財富,她或許會回答「我找找有什麼可以回城賣掉的東西。」相反,如果她想要尋找執行特殊計劃的工具,她或許會回答:「我找找有沒有可以通過這條深溝的繩子。」如果您能獲得類似的答案,就已經掌握著許多可能獎勵玩家創造性,或是提高遊戲娛樂性的有效信息。 

三、做出調整

  如果您已經掌握玩家的真實願望,就可以通過調整冒險適應他們的口味。多數冒險設定,特別是出版發行的冒險設定,無法事先預測特定玩家的動機。因此如果您希望運用剛剛搜集的信息,就必須臨場創作。

  簡單調整包括增加描述容量,更複雜的調整包括改變遭遇重心。雖然冒險部分事實真相必須保持固定,但如果您希望娛樂玩家,就通常必須進行調整,而非嚴格遵守冒險描述。

  調整方法多種多樣,但其中部分技巧特別有效。這些技巧可以改變遭遇而且無需重組整體冒險劇情。最終遊戲將逐漸轉向玩家特別享受的偏好,而非冒險作者預定的娛樂內容。 

增補空白
  冒險設定無法描述遭遇的全部細節。然則如同優秀的故事,多數冒險已提供足夠信息塑造場景,玩家需要靠自己的想像填補空白。您需要注意,當玩家就特定地點,遭遇後其他冒險要素提出問題時,腦海裡已經事先產生自己的答案。

  掌握,或起碼猜測玩家的想像對增添遊戲娛樂性非常重要。當玩家提出問題時,諸如「為什麼你這樣問?」或「你的角色為什麼這樣想?」的回應將幫助您深達問題核心。通常類似問題特別容易激發包含重要信息的答案,以及許多您沒能想到的好主意。

  當您掌握玩家對特定問題的期望後,就等同掌握著應當如何回應。某些時候,您甚至可以簡單答覆:「呃……事實上,你猜對了。」類似回應可以使玩家得到成就感和滿足感,同時鼓勵玩家在面臨類似挑戰時首先提出問題。

  相反,您也可以做出和玩家期望完全相左的回應。當玩家面臨和期望相左的環境時,最能感到刺激和挑戰。在成功解決挑戰後,玩家內心將充滿有成就感,因為他們甚至能在和期望完全相左時達成任務。

  做出和玩家期望類似,但並不完全相同的回應同樣非常見效。例如,玩家詢問房間裡的物品時,您首先回應「為什麼你這樣問?」接著玩家回答說他希望找條繩索通過裂谷。

  玩家的問題告訴您,他正在想方設法通過裂谷。相比直接為玩家提供繩索,強迫玩家離開固定思維方式,制訂其他計劃可能使冒險變得更有趣。

  例如,您可能回答:「但本地區沒有繩索,角落裡有幾箱麻布,滑車以及裝滿金屬桿的木桶。」思考如何運用這些詭異的組合通過深溝將呈現有趣的挑戰,同時相比直接得到繩索,玩家在達成目標後會更具滿足感。 

擴展遭遇
  部分玩家在冒險時特別享受某種類型的遭遇,但假設冒險作者並未分享同樣的偏好,遭遇可能僅僅擔任主要劇情間的插曲。如果類似情況發生,您應當加強遭遇的重要性。玩家參加遊戲是為享受樂趣,如果他們尤其喜愛特定遭遇,您無需按冒險設定潦草收尾。

  類似變更相比僅僅增補空白的臨場創作要求更高。您需要添加非玩家角色,擴展配角性格,甚至迅速製作冒險作者並未涉及的區域地圖。同時,您還需要確保變更的隱蔽性,掩蓋遭遇在原本冒險中並未佔據重要地位。因此,您的創作必須盡可能保持連貫。

  如果您希望做出類似的變更,就必須事先進行充分準備,預測各種可能性。雖然這原本就是帶團的真理,但在準備進行整體變動時尤其重要。事先準備各種非玩家角色數據,附近地區地圖以及類似工具和表格將特別有助擴展遭遇。


邊欄:幫助城主
  許多城主都願意和玩家協同加強遊戲娛樂性。城主掌握信息越多,遊戲就越順暢。當詢問冒險細節時,請記得解釋問題的動機,為城主的回應提供更多線索。同時,在遊戲開始前,請向城主簡單介紹您在遊戲時的偏好。如果相對角色扮演,您更喜歡緊張的戰鬥,那麼請向城主說明。雖然您可能無法在每次冒險中如願以償,但事先說明可以幫助城主選擇此後的冒險取向。
 
邊欄:臨場創作技巧
  部分技巧和謀略在進行臨場創作時特別有效。
  中場休息:在進行重要變動前,請勿猶豫要求暫停休息。古老的理由例如:「我需要查查資料……」可以贏得必要的時間和工具。玩家會諒解您的行為,而您也可以在進行額外準備後更好地表現遭遇。
  假裝查閱:您在進行變動時,最好避免玩家察覺。因此,您可以在進行創作前假裝查閱冒險設定原文。
  調動玩家:進行變更並非等同降低冒險難度。例如,或許本地區的確有條玩家急需的繩索,但或許這根繩索正緊緊繫著裝滿蚊蝠的鐵籠籠門。
 
變更重心
  這種技巧雖然比較複雜,但卻可以有效提高遭遇娛樂性。有些時候,當您呈現遭遇後,玩家預期的解決方式可能與冒險意圖相反。如果發生類似情況,墨守冒險設定的內容展開遭遇可能破壞玩家的興致,他們甚至可能感到自己的行為無法影響冒險情節。

  例如,冒險可能預期玩家與蜥蜴人展開鏖戰,但當您完成遭遇描述後,其中有名玩家角色狂亂地想要找出應當如何答覆,因此用龍語喊道:「我們沒有惡意!」,而其他玩家也配合開始尋找可以用來交易的物品。這樣的行為證明,相對混戰,玩家更希望通過角色扮演解決遭遇。

  如果您忽略玩家的行為,直接要求進行先攻權檢定,就等同強迫玩家通過比較無聊的方式完成遭遇。當玩家再次面對類似遭遇時,就會避免思考如何通過自己獨特的方式完成遭遇,而是等待冒險設定告訴自己應當如何行事。因為以往的經驗說明,玩家的想法根本無法對冒險情節產生影響。

  這時您就有必要變更遭遇重心。例如您或許應當把戰鬥為主的遭遇改變成角色扮演為主的遭遇。類似變更並未降低遭遇難度。例如,與蜥蜴人交涉並非絕對安全,任何的言語失誤都可能導致暴力衝突。但通過變更遭遇重心,您可以獎勵玩家的主動性。

  如果您決定改變遭遇重心,還必須注意保持遭遇在冒險中的作用。如果冒險設定玩家通過消滅蜥蜴人頭領發現某件重要物品,您就應當保證玩家可以通過其他方式獲得相同物品。否則,變更遭遇將對此後的冒險情節產生負面影響。

  前文僅是部分提高冒險娛樂性的實例。通常對玩家而言,面對與理想狀況相悖的局面同樣有趣,畢竟這將提高遊戲挑戰性。然而,通過掌握玩家偏好的遭遇類型和挑戰類型,以及秘密變更遭遇過程,您可以強化原本的遊戲樂趣,展現壯闊的遊戲場景。
 
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